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调查称制作人对游戏盈利的影响超过设计师

发布时间:2020-02-11 04:50:47 阅读: 来源:早餐车厂家

决定电子游戏成败的是开发公司或团队成员吗?假如作品的成败确实取决于人为因素,那么设计师和制作人哪个的影响更大呢?我想用最近得出的研究报告来回答这些问题。我调查了1994年至2006年间854款电脑游戏、537位个体制作人、739名个体设计师和395个公司,这些游戏的总盈利达到40亿美元,而且我还使用了“交叉分类的多级会员制模式”这个复杂的计量经济学技术。在考虑诸多因素之后,我发现游戏经济上的成功22%取决于个体制作人,7%取决于设计师,21%取决于其他的游戏开发人员和组织。尽管这些结果看起来令人惊奇,但确实是分析多种类型游戏后得出的健全结果。决定游戏盈利多寡的关键在于制作人,设计师的影响反倒很小。而且,游戏的成功最决于制作人的变化。

我利用MobyGames的数据库来进行此项分析,结合RA团队的作品来获取游戏荣誉和成功公司的数据。所调查的游戏包括畅销游戏(注:如《模拟人生》、《过山车大亨》和《星际争霸》)和小型却更专业化的项目(注:如《不朽之都》、《波斯王子:王者无双》和《Battlecruiser 3000AD》)。我使用NPD Funworld中的盈利数据来辨别游戏的成功度。我也尝试过使用GameRankings和MetaCritic的排名,行业内的人士应该不会对此有异意,尽管它们的数据并不适合用来衡量游戏的成功与否,但显示出的结果与上文相同——制作人的作用至少是设计师的两倍。统计中,我还考虑到制作团队的大小、游戏的题材、发布年份、游戏是否申请专利、是否是续作以及游戏的发行商等诸多要素。将这些不同之处纳入统计中,我探究游戏盈利差异与设计师、项目制作人和公司的关联。

与个体设计师和制作人产生的影响相比,游戏开发者整体重要性出奇得低,对游戏盈利影响力只有21%。因为我在分析中未考虑其他重要的团队成员(注:如程序员和美工),因而游戏开发者管理人员的重要性依然不得而知,但他们的影响力最多与制作团队中的每个个体相当。这些制作人不但不能随意更换,而且与游戏的成败息息相关。

而且,在解释游戏的成败时,制作人与设计师的相对重要性数据令人感到惊奇。即便是在创意性产品当道的行业里,顶级、普通设计师对游戏盈利的影响差异远不如顶级、普通制作人对游戏盈利的影响。制作人并非游戏机器中无足轻重的零件,与那些顶级管理人员相比,他们的重要性也并非相形见绌。制作人对游戏表现的影响力事实上超过组织因素,也就是说制作人扮演着重要的角色。尽管这个结果似乎会令人大感惊奇,但研究得出的数据确实如此。

近期又研究了其他行业中个人和团队的职能,包括咨询和漫画行业,结果表明成功的创新行为中有着复杂的个人和团队互动因素。制作人对公司表现的影响力大大超过独立设计师。结果显示,单个高效设计师不足以让公司的表现发生改变,但独立制作人却可以整合和协调其他人的创新工作。

值得注意的是,即便制作人对游戏的成败至关重要,但他们从未受到过重视。我对2008年游戏开发者大会的出席人员进行了调查,发现制作人的作用与游戏行业中对其的奖赏并不相符。比如,据报道制作人的奖金数不足总平均工资的9%,只有10%的制作人能拿到部分游戏盈利。似乎正是因为如此,许多制作人才没有真正意识到自己的重要性,至少无从证实我在分析中提供的数据是真实的。

现在我们要回到前面提到的数据,那些数据表明制作人个人能力的差异会对游戏盈利产生重大影响,设计师也会产生些许影响。根据制作人的差异,原本可能能够产生3000万美元盈利的游戏,最后或许会有700万美元的变化幅度。然而,选择顶级或普通设计师产生的盈利差异或许只有200万美元。如果制作人和设计师保持不变,单纯更换开发者,盈利差异在650万美元左右。

并不是说设计师不重要,只是设计人才质量的差异对游戏盈利的影响不如制作人大。

附:根据我所得到的评论,补充以下几个观点。首先,此结论完全来源于统计和经济分析,所得出的结果也同样令我感到惊奇,我确实也希望看到设计师对游戏盈利能产生更大的影响。结果并非想贬低游戏设计师,我会尽量说清楚自己的观点,以避免产生误会。以上仅仅是我得出的结果而已,我只不过是把它们公布出来。分析显示设计师的好与坏对项目表现的影响不大,而团队中制作人的好与坏会对游戏的表现产生巨大的影响。对此等事实,我只能根据其他学术作品提供些许理论依据。或许好坏制作人间的差异比设计师更为明显,多数设计师位于好坏之间,差异不大。或许是因为在开发过程中制作人的沟通作用弥足珍贵。

关于游戏的荣誉,我使用的是Moby Games网站的资料,而且用其他数据校准以确保准确性。尽管荣誉不能反映贡献程度,但这12年共计850款游戏的数据综合分析结果应该相差不大。

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